Con il termine “brain rot” (marciume cerebrale), che puo’ sembrare un’etichetta pop, Laura Williamson, per American Heart Association News, prova a dare un nome a una domanda molto concreta: abitudini come doomscrolling, ossessioni da feed e video “a caso” possono davvero “rovinare” la mente, o stiamo solo usando uno slang per descrivere stanchezza e distrazione? Per non partire già in salita, va chiarita subito una cosa: “brain rot” non è una diagnosi clinica. Oxford lo ha messo a fuoco come “supposed deterioration”, cioè una supposta (percepita) deteriorazione dello stato mentale o intellettuale associata alla sovra-esposizione a contenuti online triviali o poco sfidanti. Quella parola, “supposizione”, conta: dice che il termine nasce per descrivere un vissuto e un clima culturale, non un reperto neurologico.
Da qui in poi, il ragionamento dell’articolo AHA è volutamente prudente: non ti promette una prova definitiva che lo schermo “cambi il cervello” in modo lineare. Al contrario, mette sul tavolo due verità che possono stare insieme. La prima: il fenomeno che chiamiamo “brain rot” è riconoscibile (fatica mentale, attenzione che scappa, irritabilità, senso di “mente impastata”). La seconda è questa: chiamarlo “danno cerebrale” è prematuro, perché non abbiamo ancora un quadro scientifico coerente che definisca con precisione cosa stiamo misurando e come.
Heavy scrollers che diventa ambiente quotidiano
Se questa discussione fosse solo teorica, basterebbe chiuderla qui. Il punto è che non lo è. Williamson inserisce un dato di contesto che spiega perché se ne parla: secondo il CDC, circa metà degli adolescenti negli Stati Uniti passa 4 ore o più al giorno davanti a schermi (al netto della scuola), e in parallelo riporta che 1 adolescente su 4 tra gli “heavy scrollers” riferisce di sentirsi ansioso o depresso. Non è ancora la prova che lo schermo “causa” quel disagio, ma è sufficiente per dire che non stiamo parlando di un’abitudine marginale: e’ un ambiente quotidiano.
A questo punto possiamo introdurre una metafora che calza a pennello e che rende il discorso comprensibile anche a chi non mastica neuroscienze: la neurologa Andreana Benitez paragona l’eccesso di contenuti online a bassa qualita’ al junk food. La metafora è efficace non perchè suggerisce una catastrofe immediata, ma perché ti fa vedere il meccanismo: non è “un pacchetto di patatine” a rovinarti la salute, è la normalizzazione di un’alimentazione fatta quasi solo di snack. Allo stesso modo, non è un video breve – un solo video breve – fa marcire la mente; e’ l’abitudine a un flusso continuo di micro-stimoli, poveri di profondità, che addestra il cervello alla gratificazione immediata.
Anche senza una prova definitiva che le ore di schermo modifichino la struttura del cervello, un rischio resta chiaro: potrebbe essere dannoso ciò che quelle ore passate al display rimpiazzano nella vita reale, vale a dire: ore di sonno, movimento, relazioni, tempi di recupero. Il neurologo Costantino Iadecola lo dice in modo molto concreto: se aumentano le ore passate davanti a uno schermo, spesso diminuiscono attività fisica e interazioni faccia a faccia, cioè quelle esperienze che offrono al cervello in sviluppo input sensoriali ed emotivi complessi. E aggiunge una frase che vale come criterio: lo sviluppo richiede diversità di esposizioni (in parole povere? Un confronto reale, ndr).
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La logica della sostituzione
Questa “logica della sostituzione” e’ importante perché evita il salto logico più comune: pensare che il problema sia solo la tecnologia. In realtà, il danno psicologico spesso passa per vie indirette: meno sonno, meno movimento, meno conversazioni reali, meno tempi morti. Se togli sonno, non stai solo togliendo riposo: stai togliendo regolazione emotiva, memoria, soglia di tolleranza allo stress. Se togli interazioni in presenza, non stai togliendo “compagnia”: stai togliendo allenamento alla reciprocità (turni di parola, micro-espressioni, riparazione dopo una frizione, contatto con la complessità dell’altro). E questa è una catena logica comprensibile anche senza entrare nei dettagli neurobiologici.
A questo si aggiunge un secondo snodo, che l’articolo esplicita: non conta solo quanto schermo, conta anche cosa c’e’ nello schermo. Benitez avverte che un’esposizione eccessiva a contenuti di bassa qualità aumenta la probabilita’ di incontrare informazioni che possono distorcere la percezione della realtà e peggiorare la salute mentale; e che scorrere grandi quantità di contenuti negativi può lasciare una sensazione di esaurimento. Qui la psicologia sociale entra in campo con un’idea semplice: se il tuo ambiente percettivo e’ costruito per mostrarti ciò che aggancia, spesso ti mostrerà anche ciò che polarizza, spaventa, irrita o ti fa sentire “meno”. Non per cattiveria, ma per design
Design comportamentale
Quando si dice “non per cattiveria, ma per design” si intende questo: le piattaforme non sono contenitori neutri. Sono ambienti progettati con obiettivi precisi, quasi sempre legati a qualcosa da misurare per farci restare il più possibile dentro l’app e farci tornare spesso. Per ottenere questo risultato, usano scelte di progettazione (design) che guidano il comportamento: il feed che non finisce mai (infinite scroll), le notifiche che interrompono e richiamano, l’autoplay che evita la decisione di “fermarsi”, i contenuti consigliati che arrivano prima ancora che tu li chieda. In pratica, l’esperienza è costruita per ridurre gli attriti e rendere più facile continuare che smettere. E gli algoritmi imparano da ciò che fai: non selezionano “il meglio”, selezionano ciò che ti aggancia di più (quello che ti fa restare, cliccare, reagire). Il risultato è che, senza che tu te ne accorga, il tuo ambiente informativo si ottimizza verso l’intensità: contenuti più rapidi, più emotivi, più polarizzanti, più ripetibili. Non perchè qualcuno ti “odia”, ma perché quel tipo di stimolo, in media, funziona meglio per trattenere attenzione.
Fin qui, quindi, “brain rot” non e’ un verdetto sul cervello, è un nome (imperfetto ma utile) per una combinazione di tre fattori che si rinforzano: sovraccarico (troppi stimoli), frammentazione (troppi passaggi) e sostituzione (troppa vita tolta altrove). Quando questi tre fattori crescono insieme, il risultato soggettivo può essere: meno capacita’ di restare su un compito, più fatica nel pianificare, più irritabilità quando manca lo stimolo, più difficoltà a tollerare lentezza e complessità. L’articolo lo riassume anche citando possibili collegamenti con desensibilizzazione emotiva, overload cognitivo, calo dell’autostima (esposti continuamente alla vita apparentemente perfetta dei creators, ndr) e difficoltà di funzioni esecutive come memoria, pianificazione e decision making.
Brian rot, come evitarlo
E allora la “dieta digitale” non può essere un sermone sul tempo passato sullo schermo. Nell’articolo, la direzione è più pragmatica: riconoscere che gli schermi sono parte della vita (scuola, socialità, intrattenimento) e che quindi serve curatela e intenzionalità. Benitez parla di responsabilità degli adulti nel selezionare contenuti e nel favorire un uso che non porti a fatica mentale, e sottolinea l’importanza del pensiero critico mentre si sta online. Avverte anche di evitare lo scrolling prima di dormire, perché luce e contenuti “attivanti” possono interferire con il sonno. E vengono richiamati i consigli pediatrici: costruire piani familiari sull’uso degli schermi e proteggere le attività offline (sport, musica, arte, hobby, senza che diventino anche queste delle gabbie); l’importante è distinguere che alcuni usi sono neutri o utili (poche ore a settimana dedicate ad esempio ai video games o serie tv), e che altri invece sono logoranti. Infine Iadecola propone un criterio che suona quasi banale, ma è quello che spesso manca: uso “purpose-appropriate“, adatto allo scopo, e moderazione quando diventa comportamento compulsivo.
Fonti
- Better Internet for Kids. (n.d.). Persuasive design. Retrieved February 9, 2026. Better internet for kids
- Nagata, J. M., Al-Shoaibi, A. A., Leong, A. W., Zamora, G., Testa, A., Ganson, K. T., & Baker, F. C. (2024). Screen time and mental health: A prospective analysis of the Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) Study. BMC Public Health, 24, 2686
- Oxford University Press. (2024, December 2). ‘Brain rot’ named Oxford Word of the Year 2024. corp.oup.com
- Rackowitz, L., & Haampland, O. (2025). The sound of salience: How platform design impacts consumption. Information Economics and Policy, 71, 101144
- Williamson, L. (2025, May 27). Is brain rot real? Here’s what brain health experts say. American Heart Association News
- Zablotsky, B., Arockiaraj, B., Haile, G., & Ng, A. E. (2024, October). Daily screen time among teenagers: United States, July 2021-December 2023 (NCHS Data Brief No. 513). National Center for Health Statistics.






